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 Le prêtre heal sacré (work in progress)

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AuteurMessage
Véléa

Véléa


Messages : 628
Date d'inscription : 23/06/2008
Age : 41
Localisation : Suisse

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MessageSujet: Le prêtre heal sacré (work in progress)   Le prêtre heal sacré (work in progress) Icon_minitimeJeu 30 Juil - 15:25

En fait ici je vais vous raconter ma vie de prêtre sacré, si vous voulez d'autres avis allez simplement voir le forum officielle des prêtres ou d'autres sites d'aide (dont je me suis bien sur inspiré pour connaitre les stats dont j'avais besoin et toutes les autres petites choses qui font d'un prêtre un heal).

commençons donc par le template et les glyphes (je ne mets pas le lien vers l'armurerie, car mon template risque de changer):

Le prêtre heal sacré (work in progress) Image_10

commençons par expliquer pourquoi j'ai choisi ces talents (je ne suis pas une matheuse, donc aucun calcul juste une explication sommaire de mes choix), les talents sont expliqués de haut en bas, de gauche à droite en commençant par l'arbre sacré:

rénovation améliorée: plus un healer est capable de healer avec un même sort moins il consomme de mana, de plus la rénov est un des sorts de base du "cycle" heal du prêtre.

spécialisation (sacré): toujours pour la même raison, de plus certains sorts deviennent instant après un critique si l'on choisi les bons talents

fureur divine: permet de compenser le peu de hâte que j'ai, je lance donc moins soins supérieur plus rapidement.

inspiration: donne plus d'armure à la personne healée si le soin est un critique, donc le joueur en question se prend moins de dégâts, le healer heal moins et donc économise de la mana.

allonge du sacré: permet de se tenir encore plus loin du combat, donc moins de chances de se faire frapper ce qui donne une meilleur chance de survie et évite un maximum d'allonger le cast des sorts à cause des coups reçus.

soins améliorés: les sorts coutent 15% de mana en moins, ce qui fait qu'avec la même quantité de mana on lance plus de sorts.

prières guérisseuses: idem mais pour les deux prières (de guérison et de soins).

esprit de rédemption: fort utile si l'on meurt quand même. Ca ne devrait pas arriver mais on ne sait jamais ce qu'il peut bien se passer pendant un combat. Ce talent permet de soigner pendant 15 secondes après la mort, ce qui est parfois suffisant pour éviter la mort intégrale du groupe et de finir le combat.

direction spirituelle: tout comme avant, puisque ce talent augmente notre ps, il augmente la quantité de soins que l'on peut faire avec un seul sort ce qui finalement écnomise de la mana puisque l'on a besoin de lancer moins de sorts pour réussir à tenir un joueur en vie.

vague de lumière: mais quel bonheur un soins rapide instant au lieu de devoir le caster pendant 1.5 sec (temps maximum d'incantation du sort).

soins spirituels: toujours la même chose, plus de pv rendus donc moins de soins à lancer pour garder quelqu'un en vie et donc économie de mana.

concentration sacrée: de la regen mana en plus après avoir fait un critique avec un sort de soin, permet au prêtre d'avoir une plus grande réserve de mana et donc d'être oom (out of mana = plus de mana) moins vite pendant un combat, voir même pas du tout.

résilience bénie: j'ai pris ce talent surtout parce qu'il augmente l'efficacité de mes sorts de soins, mais il est aussi pratique puisqu'il empêche que le prêtre soit frappé deux fois de suite par des coups critiques.

soins surpuissants: augmente encore les soins prodigués, donc toujours économie de mana.

heureux hasard: descend le temps d'incantation des sorts soins supérieur et prières de soins de 36% au maximum (ce qui descend le temps d'incantation de soin sup à 1.6 secondes au maximum au lieu de 2.5) après avoir utilisé TROIS FOIS soit soin rapide soit soin de lien.

rénovation surpuissante: encore et toujours plus de soins avec un seul et même sort.

cercle de soins: aussi connu sous le nom de CoH (circle of healing) une AoE (sort de zone) extrêmement utile pour remonter la vie de 5 personnes dans le groupe. Seul bémol, il a 6 secondes de CD.

providence divine: pas vraiment le choix si l'on veut atteindre le dernier talent, mais des sorts de soins encore plus puissants, donc toujours la même chose: économie de mana.

esprit gardien: permet de sauver la vie d'un joueur si l'on a pas le temps de caster un sorts ou si celui-ci se prend trop de dégâts à la fois. Si ses points de vie atteignent 0 l'esprit lui rend 50% de ses pv en se sacrifiant à sa place, de plus les sorts de soins lancés sur la cible sous esprit gardien sont augmentés de 40% tant que l'esprit est actif.

disciplines jumelles: encore et toujours plus de puissance des sorts.

feu intérieur amélioré: en plus d'augmenter notre armure encore plus, ce talent augmente aussi notre puissance des sorts d'une manière indirecte puisque feu intérieur augmente la ps des prêtres.

mot de pouvoir: robustesse amélioré: ben l'utilité d'un prêtre sacré n'est pas seulement de soigner, il buff aussi donc donner plus d'endurance à ses pairs et fortement utile: chacun a plus de pv et donc mieux à même de résister aux frappes des ennemis.

méditation: plus de regen mana = plus de soins possibles et moins de chances d'être oom.

pour les glyphes (les trois premières sont les glyphes majeures et les trois dernières les mineures):
glyphe de mot de pouvoir: bouclier: je le trouve utile puisque indirectement le prêtre soigne avec son bouclier.

glyphe de rénovation: rénovation dure 3 secondes de moins mais il soigne 25% en plus. J'aime avoir plus soin sur mes sorts Wink

glyphe de soin rapide: réduit la mana utilisée lorsque le prêtre incante soin rapide, donc plus de mana disponible (encore).

glyphe d'ombrefiel: il arrive parfois que l'on choisisse le mauvais moment pour lancer notre ombrefiel donc si celui-ci meurt avant la fin de son temps imparti dans notre cher monde et bien il nous rend tout de même 5% de notre maximum de mana.

glyphe de l'oubli: moins de mana consommé par ce petit sort fort utile si malencontreusement on prend tout de même l'aggro.

glyphe de lévitation: simplement pour pouvoir faire joujou avec lévitation aussi souvent que possible parce que sur le moment aucune autre glyphe mineure ne me paraissait intéressante.
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