Eh bien...
Soit les surprises réservées par l'extension sont telles qu'elles rendent muet nos joueurs, soit il est un peu tôt pour
livrer une analyse...
Ceci dit, n'ayant toujours pas trouvé la motivation d'aller jouer dans la neige et donc de vous livrer mes impressions,
je me suis lancé à la recherche d'avis de joueurs (externes à la guilde) et j'ai trouvé cet article des plus intéressant
et qui porte sur le PvE / PvE HL de Wolk...
Je vous le livre ici tel quel : (sources : http://rominet.vinot.net/news/pve-de-lich-king-trop-facile écrit par Rominet
fin stratège et joueur HL de wow depuis le tout début de l'aventure)
Les devs de Blzzard ont beau dire : "... bla bla ... c'est fait exprès ... leveling facile ... héroïque ... bla bla ... naxxramas ... première instance de raid ... bla bla ... ulduar plus dur...", c'est bien joli, mais il n'en reste pas moins que l'intégralité du PvE à l'heure actuelle est bien trop facile, pour la plupart des joueurs.
Ca commence dès le début avec les instances de leveling. Je ne comprends pas l'argument des devs de dire "il faut que ce soit facile, sinon les joueurs n'iront pas". C'est faux. La difficulté d'une instance de leveling est justement très facile à "manipuler" pour les joueurs : il suffit d'y aller lorsqu'on a un niveau plus élevé. Vous me direz que, inversement, on peut y aller quand on a un niveau moins élevé pour augmenter la difficulté. Sauf que les devs ont bloqué les quêtes et les récompenses à un niveau trop haut. Autrement dit, je vais souvent dans des instances pour lesquelles je n'ai pas le niveau, je ne peux donc pas prendre les quêtes associées, ni utiliser les objets droppés ayant un niveau requis. La seule utilité devient alors les drops de boss, qui est bien mince. Une autre façon d'augmenter la difficulté, faire l'instance à 4. Alors oui, c'est possible, mais ça devient vraiment de la perversité, s'obliger à faire quelque chose de difficile quand on peut faire plus simple, plus rapide, plus efficace sans aucun inconvénient (remarque , on le fait déjà un peu, pendant les instances, les joueurs afk régulièrement, on s'en rend même pas compte...)
Du coup, ce manque de difficulté rend le jeu franchement inintéressant. Les tanks foncent dans le tas, aoe tank, les dps aoe, et les healers s'emmerdent. Merci le gameplay pourri. Alors, au début, on se dit, bon, on va faire attention aux pulls, on va choisir nos CCs, on fait gaffe aux patrouilles, etc. Et puis 5 minutes plus tard, après avoir pull 3 packs d'un coup sans faire exprès et s'en être sorti en mode zerg, on arrête de finasser et on repasse en mode aoe mono-touche, beaucoup plus efficace. Non vraiment, les instances à 5 sont devenues chiantes à mourir. C'est d'autant plus dommage qu'il n'y a pas non plus de challenge dans le leveling perso pendant les quêtes. Du coup, le leveling devient soporifique... L'idée de raccourcir les instances est très bonne, celle de les rendre trop faciles, je ne comprends pas. Il faut avoir un peu de difficulté, sinon, c'est pas drôle.
On continue avec le niveau 80, et les héroïques. Alors moi, j'avais compris que les héroïques, c'était une fois qu'on avait bien avançé dans les instances de niveau 80 en mode normal, une fois qu'on était bien équipé en bleu de niveau 80, on pouvait aller essayer les instances héroïques. En fait non, la plupart des joueurs enchainent les instances héroïques dès qu'ils arrivent au niveau 80. Pas besoin d'équipement. Du coup les instances de niveau 80 tel que Cime d'Utgarde ou autre ne sont jamais visités en mode normal. Un peu illogique, non ?
Et c'est pas fini. Ca continue avec les raids. Avant, il fallait quand même être un tant soit peu équipé avant d'aller à Karazhan. Le cheminement normal était instance normal puis Karazhan. Maintenant, rien du tout, dès la première seconde au niveau 80, je peux aller dans Naxxramas (puisqu'il n'y a pas de quête d'accès), voir même m'y promener et OS tous les boss. J'exagère à peine.
Du coup, pas de difficulté pendant le leveling, pas de difficulté au niveau 80 pre-raid, pas de difficulté dans les raids. En fait, il n'y a aucune difficulté nulle part. Du coup, les grosses guildes ont déjà fini le contenu de Lich King et s'emmerdent déjà, après seulement 2 semaines de jeu (pire que le temple noir pour la vitesse de clean). Les joueurs plus casuals ne peuvent plus s'émerveiller devant la qualité des joueurs et des merveilles qu'ils ne verront jamais. En fait, on a l'impression que tout a été équilibré pour des groupes pickups. Alors forcément, pour des joueurs en guilde, plus rien n'a d'intérêt.
Effectivement, l'équation est dure à résoudre pour les devs. Ils veulent que les joueurs puissent accéder au contenu. Il faut donc nécessairement que le contenu soit relativement facile pour permettre à tous les joueurs, même ceux qui n'ont pas accès à une guilde régulière, d'aller voir ce contenu. D'où le nivellement par le bas pour permettre aux pickups de tout faire. D'où également la nouvelle orientation des devs de faire des instances faciles et de proposer le challenge à travers des éléments optionnels comme l'a été l'ours de ZA et le sont les différents Hauts-Faits actuels. C'est effectivement une option possible, qui résoud plus ou moins bien le dilemme.
J'en reviens à une proposition que j'ai déjà faite plusieurs fois depuis plusieurs mois. A mon avis, la meilleure solution est de prendre conscience de l'aspect temporel du jeu. Oui, un joueur qui arrive maintenant n'aura pas le même jeu qu'un joueur qui est arrivé il y a 4 ans. Pourquoi essayer à tout prix de proposer le même jeu ? De la même façon, il faut aussi accepter que la différence de jeu entre les meilleurs et les moins bons est abyssal, il est donc impossible de faire un jeu qui satisfasse les deux types de joueurs et leur fournisse autant de contenu que chacun le désire. Ma solution consiste à faire diminuer progressivement la difficulté du jeu toutes les semaines. Au début, le jeu est très difficile, un véritable challenge pour les très grosses guildes. Puis chaque semaine, les boss sont nerfs, avec 1% de vie en moins. La chose importante est que le nerf soit progressif et connu depuis le départ. Ce qui est très frustrant, ce sont les nerfs énormes faits après coup, tel que les nerfs de Gruul, Maghteridon, KT ou encore l'ouverture des accès. Les changements de règle en plein milieu du jeu sont effectivement frustrants. Mais si les règles sont connus depuis le départ, il n'y a plus ce problème de frustration, à chaque joueur de choisir ses objectifs.
Cette solution aurait réglé le problème des instances trop faciles. Faites-les difficile pour le début du jeu, lorsque les gros joueurs arrivent, rendez les plus faciles un peu plus tard lorsque les casuals les visitent. Idem pour les instances héroïques et les instances de raid. Et surtout, faites en sorte que le nerf soit prédictible, que chacun en soit conscient. Cela aurait évité que les grosses guildes finissent Naxx en 1 semaine, comme c'est le cas aujourd'hui...
Cet article est certes très dur à l'encontre de Blizzard mais pose, à mon avis de très bonne question sur l'orientation
des futurs développement de notre jeu adulé ...
Qu'en pensez-vous ?