Notre guilde arrive à un niveau d'instances/raids ou l'exigence en rentabilité du DPS devient un facteur clef de réussite !
Certes nous avons tous nos "petites habitudes" dans les sorts/techniques à utiliser mais (moi le premier)
vous serez agréablement surpris de voir la rentabilité DPS/mana utilisé en utilisant un cycle simple 1.1 !!!
Et cela évitera la surprise de voir un spé bêtes devant un préci au DPSmeter ; )
Voici une belle (et complète) explication sur les cycles DPS pour hunt en PvE:
Références :
- article de Talik sur les cycles sur ZooWoW : http://zoowow.org/index.php?id=39.
- article du forum d'Elitist Jerks : http://elitistjerks.com/f31/t13107-hunter_shot_rotation_illustrated/, en anglais.)
Beaucoup de chasseurs qui cherchent à améliorer leur dps se posent des questions sur les cycles. Généralement ils regardent les posts relatifs aux macros, et pour beaucoup d'entre eux cycle = macro.
Ce post ne traite que des cycles, non de la manière de les réaliser. Si vous cherchez ce qu'est un 1:1, un 3:2 ou un 2:1, vous trouverez certainement votre bonheur ici (avec en prime des schémas en français ;p).
1- Qu'est-ce qu'un CYCLE ?
Le cycle est un suite ordonnée de tirs qu'on enchaîne et qui se répète. Son éxécution peut être perturbée par
- les dégâts qu'on reçoit qui peuvent gêner les cast (celui du tir assuré en fait)
- le fait d'avoir à bouger.
Un cycle n'est pas une macro dps. Un cycle se réalise aussi bien manuellement qu'avec macro, pour peu qu'on ait au minimum un add-on affichant la barre de cast de l'autoshot
(quoique certains hunts jouent intuitivement en se basant par exemple sur le son). Cette barre de "swing" de l'autoshot donne le rythme des tirs, comme un métronome.
Le but est de savoir quel est l'enchainement de tirs qui permet de produire le plus de dégâts sur une durée donnée.
2- LES DIFFERENTS TIRS à notre disposition
Pour les formules de calcul des dégâts produits par les différents tirs : http://zoowow.org/index.php?id=31
Quels sont les tirs à notre disposition pour faire nos cycles ? Quels sont les plus rentables pour dps ?
Deux types de tirs : l'autoshot (ou tir blanc) et les tirs dit "jaunes" (qui coûtent du mana). Les tirs jaunes sont soumis à la règle du GCD (Global Cooldown ou Temps de recharge global =
le temps pendant lequel on ne peut pas lancer un autre tir jaune). Ce GCD est de 1,5s (quand vous cliquez sur Tir des Arcanes, vous ne pouvez cliquer sur flèches multiples avant 1,5s),
il n'est pas réduit par la hâte [edit : sujet en débat].
L'autoshot
Le tir le plus rentable puisqu'il coûte 0 mana. LE tir à rentabiliser au maximum. Si on est en train de caster quelque chose au moment ou l'autoshot doit partir, celui partira après le cast.
Son départ sera donc retardé, c'est ce qu'on appelle le clipping.
Cependant, juste un peu avant qu'il parte (une demi seconde peut-être), le serveur vérifie qu'on est immobile (sans quoi l'autoshot ne part pas). On appelle généralement ce temps CD interne
de l'autoshot [edit : quand on joue à l'arc, en entend le son de la corde qui se tend avant le tir]. Pendant ce laps de temps (0,5s), on peut envoyer un autre tir, il partira après l'autoshot.
On peut donc par exemple commencer à caster un tir assuré très légèrement avant le départ de l'autoshot. Quand on joue avec la barre de l'autoshot et la barre de cast affichées,
on finit par le faire intuitivement. On peut utiliser ce temps pour rectifier un cycle qu'on a du mal à tenir et éviter ainsi de trop clipper.
Le tir assuré (TA)
Le tir assuré a un temps de cast de base d'1,5s. Tout comme la cadence de l'autoshot, ce temps de cast peut-être réduit avec la hâte. Mais même lorsque qu'on cast un tir assuré en 1,3s,
le GCD reste d'1,5s. [edit : Ce qui empêche théoriquement de lancer un 2eme TA moins d'1,5s après le début du cast du 1er TA. Cependant il apparaît dans les faits que le GCD joue pleinement
quand le TA suit un autoshot, mais pas quand il suit un 1er TA : on lance un 2eme TA directement après le 1er.]
C'est le tir utilisant du mana le plus efficace : il fait moins de dégâts généralement qu'une flèches multiples, mais son DPM (Dégâts Per Mana) est deux fois supérieur.
Le tir des arcanes (TdA)
Seul instant qu'on utilise pour dps en PvE. Les dégâts produits sont des dégâts magiques, ce qui diminue son intérêt dans un cycle en HL (bonus4 pièces T6 et Ignore armure qui en faveur du tir assuré),
il reste utile lorsqu'on est en mouvement.
Flèches multiples (FM)
Flèches multiples n'est pas véritablement un instant : ce tir a un temps de cast de 0,5s (c'est pas vraiment un cast, mais un décalage entre le moment où on clic et le moment ou la flèche part).
Un tir qui fait pas mal de dégâts même sur monocible, mais au DPM faible.
Autres tirs
Seul la piqûre de scorpide est utilisée en PvE (en plus des tirs faisant des dégâts) et peut-être placée dans un cycle (à la place d'un TA, d'un TdA ou de FM). La morsure de serpent est à proscrire,
trop chère en mana et prenant un slot de debuff sur la cible pour pas grand chose...
L'efficacité des tirs se mesurent donc de 2 manières différentes : dégâts purs produits par le tir, et dégâts rapportés au mana qu'il a fallu utiliser pour le tir.
Etant donné que la gestion du mana est une donnée essentielle en PvE, c'est le DPM (Dégâts Per Mana, dégâts par point de mana) qui est intéressant.
Et de loin le tir le plus efficace (hormis l’autoshot), c’est le tir assuré. Beaucoup de hunt qui se plaignent de leur dps utilisent trop le TdA et la FM alors qu'il devrait essentiellement utiliser le Tir assuré...
3- LES DIFFERENTS CYCLES
Le leitmotiv du hunt : balancer les tirs jaunes entre les autoshots en évitant de clipper (décaler le départ d'un autoshot en étant en train de caster quand il devrait partir), et donc rentabiliser l'autoshot au maximum.
Clipper signifie que sur une durée donnée on balancera moins d'autoshots que prévu, or l'autoshot est une source de dps hyper-rentable puisqu'elle coûte 0 mana. Clipper n'est pas tabou,
on peut même avoir un meilleur dps avec un léger clipping, mais par contre ça signifie une dépense de mana plus importante.
Deux grandes familles de cycle : les cycles alternant un autoshot / un tir jaune (1 :1), et les cycles où une fois sur deux on intercale un deuxième tir jaune entre deux autoshot (3 :2).
Les schémas proposés n'incluent pas l'ordre de tuer, mais il évident (surtout en spe bêtes) qu'il faut l'inclure dans le cycle dès qu'il est up. Les croix rouges dans les schémas montrent les "temps morts"
où l'on ne produit pas de dps (qu'on peut combler avec du stuff hâte et/ou une arme rapide). Il n'y a volontairement pas d'échelle de temps sur les schémas, c'est le principe qui compte ici.
cycle 1:1 --> 1 tir jaune pour 1 autoshot
a- avec le tir assuré uniquement
SCHEMA : http://imageshack-france.com/out.php/i215845_11TA.jpg
Ici le schéma est fait sur la base d'un cycle lent (spe préci ou survie). En spe bête le cycle est plus serré (moins de "blanc" entre le tir assuré et l'autoshot).
C'est le cycle le plus rentable en terme de dps / mana consommé (donc généralement adopté pour des fights très longs).
A cause du GCD appliqué au tir assuré, il faut éviter de descendre en dessous d'1,5s de vitesse d'attaque pour éviter le clipping de l'autoshot (auquel il faut rajouter la latence et un temps de réactivité minimum,
donc je dirais plus ou moins 1,6 / 1,7s).
b- avec utilisation du TdA et de la FM
SCHEMA : http://imageshack-france.com/out.php/i215851_11TATdAFM.jpg
On peut remplacer le tir assuré par le tir des arcanes, flèches multiples, morsure de serpent ou même piqûre de scorpide. Personnellement je ne conseille pas ce cyle, il est deux fois plus dépensier
en mana que le précédent. Si vous n'avez pas de problème de mana, c'est cependant une option, mais vérifiez les dégâts moyens de vos 3 tirs jaunes (TA / TdA / FM) : généralement on s'aperçoit
qu'on ne produit pas plus de dps en remplaçant le tir assuré par le TdA et la FM quand ils sont up.
cycle 3:2 --> 3 tirs jaunes pour 2 autoshot
a- en plaçant TdA et FM
SCHEMA : http://imageshack-france.com/out.php/i215855_32TATdAFM.jpg
Le cycle qui rentabilise au mieux les temps morts éventuels dans le cycle, et qui, s'il est effectué sans clipper, produit un meilleur dps qu'un cycle 1:1, mais au prix d'une forte dépense de mana.
rmq : lorsqu'on place deux tirs jaunes, placer TOUJOURS le tir assuré avant tir des arcanes ou flèches multiples (si on place la tir des arcanes avant par exemple, le GCD de 1,5s de celui-ci empêchera
de caster le tir assuré, ce qui décalera grandement le départ de l'autoshot suivant).
b- avec l'utilisation du tir assuré uniquement :
SCHEMA : http://imageshack-france.com/out.php/i215856_32TA.jpg
Avec le stuff niveau ZA et T6, l'utilisation du tir assuré devient quasi exclusive : le bonus 4 pièces T5 ou T6 augmente les dégâts du tir assuré, tout comme l'ignore armure (qui par contre n'augmente
pas les dégâts du tir des arcanes vu qu'il s'agit de dégâts magiques).
Si on a une vitesse d’attaque qui le permet, on adopte donc généralement le cycle 3:2 avec juste le tir assuré. Ce cycle produit un clipping (plus ou moins important selon sa vitesse d’attaque),
ce qui diminue un peu le rendement de l'autoshot (on lancera moins d'autoshot sur une durée donnée). L'augmentation du dps est cependant conséquente (de 5 à 10%) malgré le fait qu'on clip une fois sur deux (cf. schéma), mais ce cycle consomme bien plus de mana (autour de 20% en plus). Et passer une certaine vitesse d’attaque (1,8 / 1,9s pour ma part en spe bête), il devient plus rentable de repasser en 1 :1.
cycle 2:1 --> 2 tirs jaunes pour 1 autoshot [à compléter]
SCHEMA : http://imageshack-france.com/out.php/i215857_21TA.jpg
Ce cycle suppose une vitesse d'attaque lente (à 2,1s ou 2,2s en spe bête). On balance systématiquement deux tirs jaunes entre chaque autoshot. Ce cycle est possible en utilisant seulement le TA (voir l'explication sur le TA plus haut), le GCD s'appliquant pleinement au TdA et à la FM.